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我国cosplay活动的特色是怎样的

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  cosplay圈被演绎的频率有着成正比的关系,但是我国的cosplay也是有一定的特色的。你知道是怎样的吗?我们一起来里了解一下吧。

  我国cosplay活动的特色

  和日本、美国等其他发达国家相比,中国大陆的cosplay活动则出现得较晚,直到1998年国内开办漫展才有零星的个人cosplay。但大陆的cosplay之所以能在短短几年内得以急速发展,与国内希望借助cosplay来推动动漫游戏行业的发展是分不开的,因此中国当前的cosplay活动商业特征极为明显,即其主要是作为一种商业宣传活动而被发展起来的。

  动漫游戏产业如今被称为21世纪知识经济的核心产业,是继IT产业后的又一个经济增长点。美国网络游戏业从2000年起就已经成为全美最大的娱乐产业,动漫游戏产业也已经成了日本、韩国的支柱产业,其产值超过了汽车业。由于我国动漫游戏行业发展相对落后,不仅本土动漫产品数量和质量都远远无法满足市场需要,而且在动漫产业化的观念上我们也落后于西方发达国家。因而,中国巨大的市场需求使之成为国外动漫厂商纷纷争夺的宝地。迄今为止,中国已经成为动漫游戏产品的最大输入国,动漫游戏市场百分之80以上的盈利都流向了日本、美国、韩国。一方面,这些国外动漫游戏的引入培育了一批国内的动漫游戏厂商,使他们积极投身到动漫游戏行业中,另一方面,政府也意识到了动漫游戏行业巨大的发展潜力,开始积极推动动漫产业化的进程,于是在短短几年内,各大城市动漫展览频繁举行,数十个国家级动画基地相继建立。正是在这种背景下,中国的cosplay活动不仅仅是作为一种动漫文化的附属文化而存在,更是作为推动动漫游戏产业的一种商业宣传活动,开始得到动漫游戏厂家的推崇。2000年8月中国大陆第一届cosplay大赛取得出人意料的成功,紧接着华义公司凭借其网络游戏的巨大影响力,以旗下主力产品《石器时代》为名开办了“2001年石器最佳cosplay大赛”,几乎是同时,在上海、广州、北京等地开始逐年增多的漫展及游戏展会上,cosplay比赛或表演已经成为必不可少的精彩节目。商家们组织的这些cosplay活动为cosplay的爱好者们搭建了表演的舞台,成为推动cosplay活动发展壮大的驱动力量。

  另一方面,对于一些试图借助cosplay活动吸引观众眼球的动漫展览,有时也难以达到理想的目的,比如在一些动漫展览中,观众对作为附加节目的cosplay表演的兴趣往往超过了动漫作品,cosplay表演时常常出现人头攒动、欢呼甚至尖叫的现象,而作品展位前却显得更加冷清。于是有的厂家坚持将动漫作品和cosplay表演分开为两个区域,但即使是这样喧宾夺主的情况仍然存在。

  可以说,cosplay活动的商业性即推动了这一活动的迅速发展,同时也为活动的健康发展带来了一些不良的影响,如何使cosplay活动与动漫产业相得益彰是双方都应该深入思考的问题。

  Cosplay活动的文化特征

  Cosplay之所以能发展成为一种青少年流行的文化样式,首先在于这一活动的文化特征契合了当前青少年群体的心理需求。可以说,cosplay是一种集兴趣性、大众性、创造性、反抗性、集体性、视觉性于一体的文化活动。

  (1)Cosplay具有创造性、反抗性的文化特征。Coser们之所以对cosplay活动怀有极大的热情,除了出于对动漫游戏的兴趣外,其根本原因就在于这一活动具有创造性和反抗性的文化特征。在cosplay活动中这种创造性首先是对作品角色形象的立体再现,其次则是对作品情节的创造,coser们可以依据自己的意愿对作品的情节进行发挥想象的再创造活动,并通过舞台表演的形式予以新的展现。在cosplay活动中对服饰道具的加工,对面部化妆的讲究,对表情动作的表现,对照片的艺术处理,对音乐、舞台灯光的选择与设计等等,都需要coser们一定的审美创造能力。可以说,在cosplay活动中,充分体现了每个普通个体亲身参与艺术创造的文化特征。

  此外,在cosplay的创造性中还蕴含着一种反抗性的文化因素。在当前激烈竞争的市场化时代中,成人社会施加给青少年们以有形或无形的压力,学校、家庭等社会机构为他们的成长规定了一定的套路和模式,而青少年们往往并不愿意遵从这样的生活,他们对动漫游戏的迷恋表明了快要成年或刚刚成年的他们在潜意识中对成人社会的拒绝。在cosplay活动中他们找到了自我实现和认同的空间,首先,在cosplay中所选择装扮的角色可以看作是对日常生活中平淡无奇的自我的反抗,在对角色的选择和扮演中蕴含着他们对理想自我的塑造。此外,在cosplay中至关重要的服饰则无疑也是对日常服装的反抗,这些服装往往样式新颖独特,或以暴露的着装来显示角色的性感,或以华美的服饰显示出一种唯美的韵致,或以钢性的盔甲张扬出角色的威武,这些极具个性和想象力的服装使生产线上千篇一律的工业制品黯然失色。

  可以说,在当前成人所主导的社会里,青少年群体在某种程度上处于被忽略或被控制的地位,而cosplay活动所蕴含的这种创造性、反抗性给青少年们提供了一个自足的空间,充分满足了他们的兴趣和自我表达的需要。

  (2)Cosplay具有群体性、交际性的文化特征。Cosplay活动是以群体性为特征的文化活动,coser们因为对cosplay或动漫游戏的热爱而结成一个个社团,不仅以群体的形式进行舞台表演,而且也是一个成员相互交流、相互支持的同侪团体。因为在我国cosplay还刚刚发展,许多人还不理解这些“发神经式”的行为,所以常常需要面对别人的白眼甚至谩骂。随着社团如雨后春笋般的出现,coser们在建立了自己的组织后,他们对这一特立独行的活动有了充足的信心甚至是自豪,他们结成的圈子越紧密,其对抗外来压力的能力就越强,使cosplay在动漫游戏爱好者间传播的速度也就越快。可以说,在当今社会,对于这些青少年群体而言,同侪群体的影响已经越来越超过家庭、学校等传统的社会机构。像cosplay社团这样以兴趣为中心而建立起来的同侪团体越来越成为青少年寻求群体认同的方式。他们往往不仅在cosplay中成为亲密的伙伴,而且往往会发展出较深的友谊,成为日常生活中无话不谈的好友。这与人们在网上建立的虚拟社区相比,显然更具有现实交往的意义,不仅扩大了青少年交往的范围,而且为其提供了群体归属感。

  (3)Cosplay具有视觉性、行动性的文化特征。动漫作品本身就是一种读图时代的产物,而cosplay则更是一种视觉性文化的体现。在cosplay活动中,视觉的唯美性是其追求的主要内容,即注重外在形象的审美价值,从而使形象大于其所蕴涵的意义而成为独立的审美或者说消费对象。其实,coser们对cosplay活动的热爱在很大程度上也是源于对视觉文化的认同,更进一步说是源于对自我外在形象塑造的兴趣。在cosplay活动中,coser们大多选择日本动漫游戏作品中的角色,主要是因为日本作品的唯美风格比较明显。Coser们在选择角色的时候往往也会考虑那些偶像型的角色,比如女性常常会选择美少女类型的角色,或是清纯型的,或是性感型的,也有的女性会选择帅酷型的男性角色。而男性则往往选择帅气型或者冷酷型的角色。Coser们评价cos效果时常用的词汇往往是“美型”、“漂亮”、“可爱”、“帅”、“酷”一类的。

  Cosplay活动的视觉性不是仅仅停留在视觉的静态层面,而是常常表现出表演性、公众性的行动特点。尤其是在cosplay舞台演出中,coser们以作品中虚拟的形象出现,其极具冲击力的奇装异服、极具想象力的人物造型、极富表现力的动作表情,以及以群体出现的形式,再配上灯光、音乐等舞台效果,可以说,呈现给观众的是一道视觉的盛宴和奇观,所以现场总是弥漫着一种浓厚的节庆气氛甚至是狂欢的氛围。因此,许多动漫游戏展览纷纷将cosplay表演作为吸引观众的一张王牌。

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