超人幻想官网SPECIAL部分访谈
水岛精二(监督)
近十年之前,和会川聊天时,聊过这样的话题:“为什么让我们着迷的英雄有那么多呢?”虽然我们是同时代出生,看着同样的节目长大的,我却从没考虑过这个问题。确实,小时候我们对有英雄登场的节目百看不厌,乐在其中。但是,为什么在那个时代会有那么多英雄被创造出来呢?那天我们热切地讨论这个问题直到深夜。不久之后,会川想出的企划,就是本作的基础。多数英雄存在的世界。主角级的英雄悉数登场。这个世界非常现实。让人觉得有趣。我想将它做出来。之后过了几年,在我们心中成型的东西,就是这部《超人幻想》。时机成熟了。
会川升(脚本)
对于1965年出生的我来说,英雄从一开始就存在于电视机中。无论是特摄、动画、时代剧、还是刑侦剧,都没有区别。有时歌手和运动员也是同等的存在。
幼小的脑袋并没有把这些与现实区分开。杂志上刊登的那些关于英雄的记事,可以说是等同于新闻及事件报道的。当我在公园和幼儿园扮演英雄时,甚至连自己和他们之间的界线也变得模糊不清。
现在也有无论如何都忘不掉的回忆。
小学有一段时间,对我来说最大的娱乐就是蹬自行车。并不是蹬着车子去哪儿。而是在院子的角落一个劲儿地瞪着支起来的儿童自行车。那个时候,无限的宇宙在我的视野里伸展。这不是玩笑也不是在编故事。我成了宇宙飞船的驾驶员在银河巡航。要断言这是妄想也好,做梦也好,小孩子的游戏也好,很简单。但是如果作为现实的话——这个概率为0吗?
我在读日本只翻译了三卷的《Wild Cards(百变王牌)》时,感觉头盖骨一下子炸裂了。虽然“shared-world”的概念也很有魅力,但我更是获得了将被人们看做架空人物的英雄放入现实历史中联系起来的方法。仔细想想这与日本的传奇小说的技法有共同之处,后者也是我的爱好之一。
多亏了《Batman: The Dark Knight Returns(蝙蝠侠:黑骑士再现)》《The League of Extraordinary Gentlemen(天降奇兵)》《Marvels(漫威)》这些美漫我接触到了“现实”的描写手法,在此基础上开始思考在日本运用这些会怎么样,并且越考虑越深入。而我也从自己出生的昭和时代中学到了。小时候就算从新闻或者大人的话题中得知“发生了什么”,也不明白其本质。但是有心的作者们早已将这些本质中的一部分幻想化,写入“英雄”中传达给我们。正是“右手《朝日Journal》,左手《少年MAGAZINE》”。
如果大多数描写英雄的幻想作品包含现实的话,那么关于他们的描写无非也是对现实的描写。
十几年里我一个人经营的幻想,终于在近几年遇到能够理解的伙伴,使之成型。
即使这将是我最后的作品也无所谓。不,这并不是指引退的意思。今后能够一直继续这部作品直到死亡是我的夙愿。
注:《Wild Cards》是George R. R. Martin(乔治R. R.马丁)从1987年开始写的系列科幻小说,似乎没有中文译本,George R. R. Martin就是《冰与火之歌》的作者。
《Batman: TheDark Knight Returns》是Frank Miller(弗兰克·米勒)在1986年创作的漫画。
《The League of Extraordinary Gentlemen》1999年开始出版,原作AlanMoore(阿兰·摩尔),作画Kevin O'Neill。Alan Moore是《守望者》《V字仇杀队》的作者。
《Marvels》属猜测,原文中的“マーブルズ”没有查到出处,与漫威的日文“マーヴルズ”相近。
「馬手にジャーナル、弓手にマガジン」:“右手《朝日Journal》,左手《少年MAGAZINE》”的现象发生日本60年代末70年代初,《朝日 Journal》是《朝日新闻》旗下的青年周刊,《少年MAGAZINE》是1959年创刊的少年漫画杂志,这两本杂志在当时参与“全共斗”运动的学生中很盛行。
角色原案只挑了第一个问题翻译。
24 July.2015
いとうのいぢ(角色原案、概念设计)
——作为主要角色中的星野辉子、鬼野笑美、芳村兵马的原案负责人,在设计角色的时候注意了哪些地方?
辉子是个让人觉得与这个世界相配的,自己稍微加了点怀旧味道的正统派女主。
如果能表现出认真与幼稚混合的少女时期时类似于可靠的一面就好了。
变身后的样子变化非常大。表情也变成了快乐的少女,我也很期待这段的放映。
笑美是与辉子相对的稳重成熟的女性形象。而且,也会让人觉得可爱。
重点强调了服饰的飘逸、女性所具有的优美的线条。
这次,为2个女主角设计了好几套衣服。我很享受这个过程。
因为兵马是尔朗值得信赖的哥哥一般的存在,我以要是自己有这样一个哥哥会很兴奋这样的方向设计角色。
虽然是个决定初期轮廓后,在绘画上变成自己的东西费了很多精力(不如说,现在也很费精力)的角色,但同时也很留恋。
请期待帅气的兵马。
氷川へきる(角色原案、概念设计)
——在主角人吉尔朗的设计上注意了哪些地方?
因为尔朗作为超人科的一员,每次都被卷入多种多样的超人事件中,比起英雄,设计时更偏向于穿着黑色衣服的代理人的形象。
希望在神化这一特殊时代设定和世界观中与观众的价值观相近的“普通”,与充满独创性的世界中的“违和感”能够并存。
虽然单独来看让人感到相当拘谨寡言,这样和各种角色联系起来才会有趣。
平尾リヨウ(角色原案、概念设计)
——在主要角色之一风郎太的设计上注意了哪些地方?
总之风郎太就是奔放、(虽然在心底可能有什么想法)对任何事情都会跑偏,有这样的喜剧演员气质。如果能从圆圆的大眼睛、发型和衣服上表现出这种气氛就好了……!
还有,一个人的变身花样太多了,无论什么时候都要做出有风郎太感的“内芯”非常困难。他总是在挑战我的绘画能力……!
以一集为单位会出现几个变身,如果这能让观众觉得有趣我很开心。
24 July.2015
水岛精二(监督)
——“英雄”是《超人幻想》的主题之一,请问通过作品您想要描绘怎样的内容?
虽然觉得这样回答可能很俗,应该是登场的所有的人和超人,各自的正义吧。
然后正义是什么?正义的伙伴是什么?英雄是什么?社会是什么?
我想边思考这些问题,边丰富地表现各种角色。
——现在OA(ON AIR)用的动画制作也渐入佳境了。请表达一下您对作品的信心。
会川编写的故事虽然有一点晦涩,但玩心也很大,所以这不是缺点,反而增强了动画的魅力,影像和音乐的制作也玩性十足!
时而大胆,时而纤细。
普通的手法是行不通的,我想描绘只有《超人幻想》才能表现出的世界。
——请为观看动画的观众送上寄语。
我想看过PV的人都会明白,这部作品将不断地聚集有趣的超人(或堪比超人的人类)!
尽管还未发表,但有越来越多的(像)超人(一样的人),因为有趣而参与了这个企划。这份能量和决心,将通过升华作品传递给大家!
加油!
请期待《Concrete Revolutio~超人幻想~》!
会川升(脚本)
——在《超人幻想》的脚本制作上,肯定是作为原作者的您来负责作品的主线部分。请表达一下您对作品的信心。
我会在原创动画上注明“原作”的情况,仅限于这个企划是我自己提出来的,或者是主线部分由我来写的时候。特别是与BONES至今为止合作的两部作品,担任《机巧奇传希约战记》的原作是出于南社长(南雅彦)和逢坂监督(逢坂浩司)的邀请,《天保异闻妖奇士》是由于某个企划突然中止而成立的项目。就在这种情况下,某天,南社长对我说了“下次要在我们家做动画,不是会让人感到‘这才是会川!’的作品我们可不做。” 这样的话,所以我打算将自己拥有的某些东西全部掏出来倾注在这部作品中。虽然写联动小说(《ミステリマガジン》连载中)这种做法至今为止都没有实现过,但是这次我会挑战。
不好意思,“这才是会川!”。
——您对主人公人吉尔朗这一角色寄予了什么样的想法?
虽然之前没有和冰川碧流老师合作过,但是一直有关注。超现实主义的捏他,绝妙地表现出可爱的女孩子们的耀眼,而且很帅气。最重要的是会让人觉得与我和水岛监督合作的那些作品风格相差甚远,这也是一种魅力。在这部作品的企划阶段冰川老师画的尔朗,让我决定了心中尔朗的形象。像《钢炼》和《UN-GO》一样,最开始尔朗应该是更酷更装逼的角色。但是这样做不行。更加直率地主张对就是对,错就是错,愿望没有实现的时候忍受不了其中的矛盾而流下泪水。只有这样坦率的角色,不是才能为我们这次的作品想表达的思想代言吗?后来我的想法变成了这样。
——请为观看动画的观众送上寄语。
在花时间构想作品的这段时间内,出现了原本被认为在日本绝对不会出现的美漫(电影)热潮,而且好几部以英雄为主题的动画也大受欢迎。所以我在想观众在观看之前会不会先入为主地认为是“这样的作品”。但这种观念是错的。这部作品不是英雄题材(本来作品中“英雄”一词就几乎没有出现过),也不是模仿特定的特摄节目的作品。恐怕这应该会是谁都没有见过,但是一看便会马上理解其世界观的特别的作品。水岛监督、动画角色设计的伊藤老师、美术的松本老师、音响的三间老师,为了理解这部作品并创造出新东西,耗费时间调整安排,成为了制作组的一员聚集在这里。最想看这部作品的人是我自己。希望这份期待能传达给你们。
07 August 2015
海老川兼武(SF设计工作)
——请说一下《超人幻想》独有的机械设计特点。
既不是现代主义也不是复古未来主义……
是像个性却不过分突出的玩具箱一样的设计吧?
——在设计过程中遇到过什么困难?
尽管至今为止做过各种各样的设计,但是如此变化多端的设计工作还是第一次。
克服困难的过程也是享受乐趣的过程。
柳濑敬之(SF设计工作)
——请说一下《超人幻想》独有的机械设计特点。
这次担任的并不是机械设计一职,而是SF设计工作。说实话机械的设计不太多。风格多样的设计师们设计了少量的机械,还有英雄、怪物、交通工具等等各种东西。想做出既有怀旧感又属于科幻风的鲜明设计。
——在设计过程中遇到过什么困难?
被要求画了一大堆从没画过的类型。总之先画画看吧,但不管哪个都是绞尽脑汁。还有,因为是以过去某个年代为基础的世界观,收集资料很辛苦。昆虫图鉴啦、怪兽百科啦、过去的摩托车资料啦……我的参考书久违地一下子多了很多。
渭原敏明(SF设计工作)
——请说一下《超人幻想》独有的机械设计特点。
该说是“看似有实际却没有”或是“看似没有实际却有”呢,或者可以说是能唤起某种即视感的设计呢。
感觉我没办法用语言表达清楚。
——在设计过程中遇到过什么困难?
在设计交通工具类,特别是以实际存在的东西为基准的工具时磕磕绊绊,不如说是很烦恼。虽然听起来像在找借口,因为改变形状也好简化也好,为了让它们看起来“像”,总是不掌握这个东西的构成要素就无论如何都进行不下去,所以实际上花在搜集资料,边看边苦思冥想的时间非常多……
松本秀幸(SF设计工作)
——请说一下《超人幻想》独有的机械设计特点。
我认为最大的特点是独特又复古的世界观与机械的融合。
——在设计过程中遇到过什么困难?
正如在特征那一栏写的那样,为了融合而反复设计的过程很不容易。从巨型机械到比人还小的东西,从凶恶的东西到可爱的东西,因为出现了各种各样的机械、生物,设计时需要转换观念,很费精力。